Ketika memainkan game online, pemain dapat melihat karakter, bangunan, pohon, kendaraan, hingga gunung yang berada cukup jauh. Namun, game sebenarnya tidak selalu menampilkan seluruh dunia permainan secara lengkap pada waktu yang sama.
Developer perlu menentukan seberapa jauh lingkungan yang dapat pemain lihat. Jika game menampilkan terlalu banyak objek sekaligus, perangkat harus melakukan pekerjaan yang lebih berat. Sebaliknya, jarak pandang yang terlalu pendek dapat membuat dunia terasa sempit.
Karena itu, game menggunakan berbagai teknik untuk mengatur jarak pandang pemain sekaligus menjaga performa permainan.
Kamera Menjadi Dasar Jarak Pandang
Kamera dalam game menentukan rtp rajazeus bagian dunia yang masuk ke layar pemain. Sistem hanya perlu memprioritaskan area yang relevan dengan posisi dan arah pandangan kamera.
Misalnya, pemain sedang menghadap sebuah kota. Game akan mempersiapkan berbagai objek yang berada di arah tersebut.
Sementara itu, sebagian objek yang berada jauh di belakang pemain tidak perlu mendapatkan prioritas visual yang sama.
Teknik ini membantu perangkat menggunakan sumber daya secara lebih efisien.
Render Distance Menentukan Seberapa Jauh Dunia Ditampilkan
Salah satu bagian penting adalah render distance atau jarak render.
Render distance menentukan seberapa jauh objek dari pemain masih perlu ditampilkan. Developer dapat mengatur batas tersebut berdasarkan kebutuhan permainan.
Game dengan dunia terbuka biasanya membutuhkan jarak render cukup jauh karena pemain perlu melihat lingkungan dari kejauhan.
Sebaliknya, game yang sebagian besar berlangsung di dalam bangunan dapat menggunakan jarak yang lebih pendek.
Developer harus mencari keseimbangan antara kualitas visual dan performa.
Objek Jauh Tidak Selalu Memiliki Detail yang Sama
Sebuah pohon yang berada lima meter dari pemain membutuhkan detail lebih tinggi karena pemain dapat melihat bentuknya dengan jelas.
Namun, pohon yang berada ratusan meter tidak membutuhkan jumlah detail yang sama.
Game dapat menggunakan teknik Level of Detail (LOD) untuk mengatasi kondisi tersebut.
Objek dekat menggunakan model yang lebih detail. Kemudian, game secara bertahap menggunakan versi yang lebih sederhana ketika jaraknya semakin jauh.
Pemain biasanya tetap melihat bentuk pohon dari kejauhan, tetapi perangkat tidak perlu menampilkan seluruh detail kecilnya.
Kabut Bisa Menyembunyikan Batas Jarak Pandang
Kabut tidak selalu hadir hanya untuk menciptakan suasana.
Developer juga dapat menggunakan fog dalam game untuk menyamarkan batas render.
Bayangkan pemain berada di area pegunungan. Semakin jauh jaraknya, lingkungan terlihat semakin samar karena tertutup kabut.
Game kemudian tidak perlu menampilkan beberapa objek yang berada sangat jauh secara penuh.
Teknik tersebut membuat perubahan jarak pandang terasa lebih alami daripada membuat objek tiba-tiba menghilang.
Selain itu, kabut dapat membantu menciptakan suasana misterius, dingin, atau berbahaya.
Cuaca Dapat Mengubah Jarak Pandang
Jarak pandang tidak harus selalu sama sepanjang permainan.
Hujan deras, badai pasir, salju, atau kabut tebal dapat mengurangi seberapa jauh pemain melihat lingkungan.
Perubahan tersebut dapat menjadi bagian dari desain permainan.
Misalnya, pemain yang biasanya dapat melihat musuh dari kejauhan harus menjadi lebih berhati-hati ketika badai datang. Mereka tidak lagi memiliki informasi visual sebanyak sebelumnya.
Dengan demikian, sistem cuaca dalam game dapat memengaruhi visual sekaligus cara pemain mengambil keputusan.
Bangunan dan Medan Membantu Membatasi Pandangan
Developer juga menggunakan bentuk lingkungan untuk mengontrol apa yang dapat pemain lihat.
Gedung tinggi, bukit, dinding, pepohonan, dan terowongan dapat menutup bagian dunia tertentu dari pandangan.
Jika sebuah gunung menghalangi kota di belakangnya, game tidak selalu perlu menampilkan seluruh detail kota tersebut saat itu juga.
Ketika pemain melewati gunung dan mulai mendekati kota, sistem dapat mempersiapkan objek yang dibutuhkan.
Teknik seperti ini sangat membantu pada game open world dengan area yang luas.
Game Tidak Perlu Menampilkan Objek yang Tidak Terlihat
Game juga dapat mengurangi pekerjaan perangkat dengan tidak merender beberapa objek yang tidak mungkin terlihat pemain.
Misalnya, sebuah bangunan besar berada tepat di depan karakter. Puluhan objek berada di belakang bangunan tersebut.
Karena bangunan menutupi pandangan, perangkat dapat mengurangi kebutuhan untuk menampilkan objek yang tersembunyi.
Teknik ini sering berkaitan dengan proses yang disebut occlusion culling.
Sederhananya, game mencoba menentukan objek mana yang benar-benar perlu muncul berdasarkan pandangan pemain.
Kemampuan Perangkat Ikut Memengaruhi Jarak Pandang
Tidak semua perangkat memiliki kemampuan yang sama.
Komputer dengan perangkat keras kuat mungkin mampu menampilkan lebih banyak objek pada jarak jauh. Sementara itu, perangkat dengan kemampuan lebih terbatas membutuhkan pengaturan yang lebih ringan.
Karena itu, beberapa game menyediakan pilihan seperti:
Low, Medium, High, atau Ultra View Distance.
Ketika pemain meningkatkan pengaturan tersebut, game dapat menampilkan objek dari jarak yang lebih jauh.
Namun, perangkat juga harus memproses lebih banyak informasi. Jika bebannya terlalu besar, frame rate dapat menurun.
Jarak Pandang Juga Memengaruhi Cara Bermain
Jarak pandang bukan hanya persoalan grafis.
Dalam beberapa jenis game, kemampuan melihat jauh memberikan informasi penting. Pemain dapat mengetahui lokasi musuh, kendaraan, bangunan, atau tempat yang ingin mereka tuju.
Karena itu, developer perlu berhati-hati ketika memberikan pengaturan grafis yang berbeda.
Pada game multiplayer kompetitif, perbedaan pengaturan tidak boleh memberikan keuntungan yang terlalu besar kepada pemain tertentu.
Developer dapat menggunakan batas tertentu agar informasi penting tetap muncul pada jarak yang dianggap adil.
Objek Bisa Muncul Secara Bertahap
Ketika pemain bergerak melalui dunia yang luas, game terus memperbarui lingkungan di sekitarnya.
Area yang semakin dekat mendapatkan lebih banyak detail. Sebaliknya, area yang semakin jauh dapat menggunakan versi sederhana atau berhenti ditampilkan.
Proses tersebut berlangsung terus selama pemain bergerak.
Jika pengaturannya kurang baik, pemain mungkin melihat objek muncul secara tiba-tiba dari kejauhan. Fenomena ini sering disebut pop-in.
Developer berusaha mengurangi efek tersebut melalui LOD, kabut, bentuk medan, dan teknik pemuatan objek secara bertahap.
Penutup
Game menentukan jarak pandang pemain dengan mempertimbangkan posisi kamera, render distance, kemampuan perangkat, bentuk lingkungan, cuaca, dan kebutuhan permainan.
Teknik seperti Level of Detail, fog, occlusion culling, serta pemuatan lingkungan secara bertahap membantu game menampilkan dunia yang luas tanpa harus merender semua objek dengan detail maksimal.
Jarak pandang juga dapat memengaruhi pengalaman bermain. Pemain menggunakan informasi dari kejauhan untuk menentukan tujuan, menemukan musuh, atau memahami kondisi lingkungan.
Karena itu, pengaturan jarak pandang dalam game bukan hanya bertujuan menghasilkan visual yang menarik. Developer juga menggunakannya untuk menjaga keseimbangan antara kualitas grafis, performa perangkat, dan pengalaman pemain.
Lihat juga : Rahasia Aman Transaksi di Game Online
